教師として最も難しい仕事のひとつは、生徒のやる気を引き出すことです。 生徒のモチベーションには、教科の難易度、個人の学習スタイル、外部の気晴らしなど、さまざまな要因が影響します。 しかし、もっと簡単にできる方法があるとしたらどうでしょう。 そこで登場するのがゲーミフィケーションです。

幸い、ゲーミフィケーションは教室で生徒のモチベーションを高める強力なツールとして登場しましたが、これには理由があります。ゲーミフィケーションは、生徒の進歩を促し、生徒の参加意欲と学習意欲を高めることができます。 このブログでは、ゲーミフィケーションがどのように生徒のモチベーションを高めるのか、ゲーミフィケーションの仕組み、そして教師が生徒の学習体験を向上させるためにゲーミフィケーションをどのように活用できるのかを探っていきたいと思います。

ゲーミフィケーションとは何ですか?

ゲーミフィケーションとは、報酬やポイントといったゲームデザインの要素を、教育などの非ゲーム的な文脈で利用することです。 ゲーミフィケーションの目的は、脳の報酬システムを利用することで、学習体験をより楽しく、魅力的にすることです。生徒が自分の努力に見合った報酬を得られると、学習プロセスに継続して取り組む可能性が高くなります。

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では、ゲーミフィケーションと ゲームベースドラーニングはどう違うのでしょうか。 ゲームベースドラーニングは、特定のスキルやコンセプトを教える手法として実際のゲームを使用するものであり、ゲーミフィケーションはゲーム以外の文脈にゲームの要素を取り入れるものである、というように、両者は同じではないことに注意する必要がある。 例えば、先生が宿題を終わらせるモチベーションを高めるためにポイント制を採用することがありますが、だからといって宿題そのものがゲームになるわけではありません。

ゲームとゲーミフィケーションは、どちらも学習者の高いエンゲージメントとモチベーションにつながる可能性があります。

ゲーミフィケーションの第一人者であり、ブルームズバーグ大学のインストラクショナル・テクノロジー担当教授であるカール・カップ氏

ゲーミフィケーションが学生のモチベーションを高める理由

ゲーミフィケーションがなぜ学生のモチベーションアップに効果的なのかを理解するために、まずモチベーションの背後にある科学について見てみましょう。 モチベーションは、脳の報酬系が関与する複雑なプロセスである。 おいしいものを食べたり、ゲームに勝ったりと、楽しいことを経験すると、脳から快楽や報酬に関係する神経伝達物質であるドーパミンが分泌されます。 このドーパミンの放出は、快楽体験につながった行動を強化し、将来もそれを繰り返す可能性が高くなります。

ゲーミフィケーションは、この報酬システムを利用し、生徒の努力に応じたフィードバックと報酬を即座に提供します。 課題をクリアしてポイントを獲得したり、マイルストーンに到達してバッジをもらったりすると、脳内にドーパミンが分泌され、行動が強化され、継続する動機付けとなります。 ゲーミフィケーションが生徒のモチベーションやエンゲージメントを高め、学業成績の向上につながることは、科学や研究により明らかになっています。

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研究内容研究:Pereiraらの研究「教育におけるゲーミフィケーション:Pereiraらによる「A Systematic Mapping Study」から、ゲーミフィケーションは以下のようなことが判明しました。 エンゲージメントとモチベーションを高めることで、生徒の学習体験を向上させる。 . ゲームメカニクスの使用により、ゲーミフィケーションが学生のモチベーションや達成感を高めることが示されています。 さらに、ゲーミフィケーションは、問題解決、批判的思考、コラボレーションなどのスキルを促進するのに有効であることがわかりました。

また、ゲーミフィケーションは、楽しみや達成感、競争によるモチベーションの向上も期待できます:

楽しむことでモチベーションを上げる

ゲーミフィケーションは、脳の報酬系に火をつけるだけでなく、学習をより楽しく、魅力的にすることができます。 生徒が楽しんでいるときは、学習意欲が高まりやすい。 ゲームの要素を学習体験に取り入れることで、教師はより没入感のあるインタラクティブな環境を作り出し、積極的な参加を促すことができます。 このような取り組みによって、学習が仕事ではなく、遊びのように感じられるようになり、モチベーションを高めることができます。

達成感によるモチベーションの向上

ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーミフィケーションの要素で報酬を与えることで、達成感を得ることができ、学習者のモチベーションを高めることもできます。 学習者はポイントやバッジを獲得すると達成感を感じるので、ゲーミフィケーションは、より多くの報酬を得るために学習を続けようという学習者のモチベーションを高めることができます。

競争によるモチベーションの向上

ゲーミフィケーションは、教室での競争を生み出すことで、モチベーションを高めることもできます。 リーダーボードは、学習者が仲間との順位を確認することで、競争意識を高めることができます。 この競争は、特に外発的な要因で動機づけられる学習者にとって、強力な動機づけとなり得ます。

🙋‍♀️例えば、ゲーム化された数学のプログラムでは、問題を正しく解くとポイントがもらえ、早く解くとボーナスポイントがもらえるというものがあります。 また、プログラムにはリーダーボードがあり、生徒が他の生徒と比較してどのような順位にあるかを示すことで、生徒がより努力し、スキルを向上させる動機付けとなる場合もあります。 このように、ゲーミフィケーション環境では、切磋琢磨することでモチベーションを高め、ベストを尽くすことができるのです。

ゲーミフィケーションは失敗への恐怖を最小限に抑える

また、ゲーミフィケーションは、多くの学生が新しい教材を学んだり、評価に直面したりする際に経験する失敗への恐怖を最小限に抑えることができます。 従来の教育システムでは、学力やテストの点数に重きを置くことが多く、その結果、生徒の不安やストレスレベルを高める高圧的な学習環境を作り出してしまうことがあります。 しかし、ゲーミフィケーションは生徒のモチベーションを高め、リスクの少ない学習環境を作ることで失敗への恐れを軽減する。

学習がゲーム化された場合、失敗の結果はそれほど深刻ではありません。実際、ゲーム化は失敗の物語を変えます。ほとんどのゲームでは、学習してゲームを進める唯一の方法は、そのゲームで繰り返し失敗してそのたびに何かを学ぶことだからです。 また、ゲーミフィケーションは報酬が刺激的であるため、新しいことに挑戦したり、自分のコンフォートゾーンを超えて自分を追い込んだりする動機付けとなり、たとえ失敗しても、その経験から学び、進歩を続けることができると知っています。

ゲーミフィケーションのメカニクス

ゲーミフィケーションは、メカニクスとテクニックで構成されています。ゲームメカニクスは、ゲームの基本的な構成要素であり、ゲームプレイや生徒のモチベーションを高めるルールやアクションを定義するものである。 ゲーミフィケーションの手法とは、教師がゲームの仕組みを授業に取り入れ、参加へのインセンティブを与えるための戦略であるのに対し、ゲーミフィケーションの手法とは、教師がゲームの仕組みを授業に取り入れ、参加へのインセンティブを与えるための戦略である。

あなたの教室で使える4つのゲーミフィケーションのテクニックと要素をチェックして、学習をより没入的で魅力的なものにしましょう。

ゲーミフィケーションの仕組みとしては、教育現場でよく使われるゲーミフィケーションの手法を紹介します:

ポイント

ポイントはゲーミフィケーションのメインメカニズムです。 即座にフィードバックを与え、満足感を与え、ポジティブな行動を強化します。 課題をこなしたり、ディスカッションに参加したり、学習目標を達成したりすると、ご褒美としてポイントを付与することができます。 例えば、学生はクイズに正解するとポイントを獲得することができます。 これらの報酬は、新しいレベル、実績、バッジのアンロックに使用することができます。

リーダーズボード

リーダーボードは、学生同士の切磋琢磨を促すゲーミフィケーションの手法として人気があります。 成績上位の生徒を得点や点数でランキング表示し、生徒のモチベーションアップやスキルアップに役立てることができます。

バッジ

もうひとつの達成の証:バッジです。 バッジは、生徒の成果を視覚的に表現するもので、新しいトピックの探求や学習意欲を高め、達成したことに誇りを持つことができます。 タスクの完了、スキルの習得、アクティビティへの参加、または新たな進歩レベルへの到達に対して授与されます。

コンペティション

コンペティションは感動を生む! そして、学習教材に取り組むモチベーションを高めてくれるのです。 コンペティションは個人またはチーム単位で、先生の望むようにシンプルにも複雑にも設計でき、さまざまな教科に活用できます。

ミッション

ミッションは、学生に目的意識と方向性を与えてくれます。 生徒には明確な目標が与えられ、学習内容の関連性を確認することができます。 ゴール&ミッションは、大きな学習目標をより小さな管理しやすいタスクに分解し、進捗状況の把握や学生へのフィードバックに活用することができます。

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目的🤝に結びつけます。

ゲーミフィケーションの優れた技術を取り入れて授業に導入することはできますが、明確な目的を設定しなければ、生徒の学習意欲や進歩は望めず、あなたも生徒も時間を無駄にすることになります。 獲得したポイントは、達成可能で特定された学習目的に結びつけられる必要があり、その結果、その目的に対する進捗状況と習得度についてフィードバックされる。

ゲーミフィケーションを教室に導入する方法

ゲーミフィケーションの導入には多くの戦略がありますが、ここでは、教師が教室にゲーミフィケーションを導入する際に役立つステップを紹介します:

1.学習目標の設定

まずは、達成したい学習目標や目的を明確にすることが大切です。 これにより、どのゲーミフィケーション戦略を使うか、どのように授業に取り入れるかを決めることができます。 そして、生徒には何を期待しているのか、明確な目標を設定することになります。

2.ゲームのテクニックとメカニックを決定する

次のステップは、生徒の目的とそこに到達するために必要な行動に対して、どのようなゲーミフィケーション戦略やゲームメカニクスが最適かを選択することです。 聞く:タスクにポイントを割り当てることはできますか? リーダーボードを公開することは、ふさわしいことなのでしょうか? コンペティションにしたほうがいいのでしょうか?

3.最適なゲーミフィケーションツールを選択する

ClassPoint、Quizlet、Classcraftなど、学習のゲーミフィケーションに使えるオンラインツールやプラットフォームは数多く存在します。 これらのツールを使えば、ゲームの仕組みを簡単にレッスンに取り入れたり、生徒の進捗状況を把握したりすることができます。 また、物理的な教室のリソースを利用して、印刷されたバッジを作成したり、壁にリーダーボードシステムを設置したりすることもできます。

4.報酬を提供する

まず、自分の目標が何なのか、その目標に向かってどのようにスターを獲得し、前進していくのかを説明します。 そして、選んだゲームメカニクスで報酬を提供します。

5.評価・調整する

ゲーミフィケーション戦略の効果を評価し、必要に応じて調整することが重要です。 これは、生徒からのフィードバック、評価、観察を通して行うことができます。

例として:

歴史教師は、新しい教材を扱う際に、生徒の能動的な学習と理解を向上させることを目標としています。 そのため、ポイント制とリーダーボードを採用し、健全な競争によってモチベーションを高めることにしました。 新しい概念の導入にはPowerPointのスライドを使用するため、Microsoft PowerPointの無償プラグインであるClassPointをPowerPointのプレゼンテーションに追加しています。 ClassPointのスターリワードゲーミフィケーションシステムでは、1.のたびに教師が生徒にスターポイントを付与します。 理解度チェックポイントを正しく回答している、 2. トピックディスカッションに参加する、または 3.良い質問をしてくれる。 教師は各セッション中に現在のクラスのリーダーボードを公開し、生徒の進歩は星によって強化され、生徒は獲得したレベルバッジとリーダーボード表示によってモチベーションを高めることができます。

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結論

結論として、ゲーミフィケーションは、教育者が生徒を惹きつけ、モチベーションを高めるための強力なツールである。 脳の報酬システムを利用し、ポイント、リーダーボード、バッジ、競争、ミッションなどの仕組みを取り入れることで、ゲーミフィケーションは学生のモチベーションを向上させます。 全体として、ゲーミフィケーションは、楽しく、魅力的で、やりがいのある学習環境を提供し、生徒の学習意欲と成長意欲を刺激するものです。

PowerPointを使った授業では、PowerPointに組み込まれたClassPointのゲーミフィケーション・ポイントシステムが、生徒のモチベーションを高め、授業への積極的な参加を得るのに役立つことをご確認ください。