Sebagai seorang guru, salah satu aspek yang paling menantang dari pekerjaan Anda adalah memotivasi siswa Anda. Banyak faktor yang dapat memengaruhi motivasi siswa, termasuk kesulitan materi pelajaran, gaya belajar individu, dan gangguan eksternal. Menjaga siswa agar tetap terlibat dan tertarik untuk belajar adalah perjuangan yang terus menerus, tetapi bagaimana jika ada cara untuk membuatnya lebih mudah? Di situlah gamifikasi berperan.

Untungnya, gamifikasi telah muncul sebagai alat yang ampuh untuk meningkatkan motivasi siswa di dalam kelas, dan untuk alasan yang bagus. Gamifikasi dapat mendorong kemajuan siswa dan memotivasi mereka untuk berpartisipasi dan belajar. Dalam blog ini, kita akan mengeksplorasi bagaimana gamifikasi meningkatkan motivasi siswa, bagaimana gamifikasi bekerja, dan bagaimana guru dapat menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa mereka.

Apa yang dimaksud dengan gamifikasi?

Gamifikasi adalah penggunaan elemen desain game, seperti hadiah dan poin, dalam konteks non-game, seperti pendidikan. Tujuan dari gamifikasi adalah untuk membuat pengalaman belajar menjadi lebih menyenangkan dan menarik dengan memanfaatkan sistem penghargaan otak. Ketika siswa diberi penghargaan atas usaha mereka, mereka akan lebih mungkin untuk terus terlibat dalam proses pembelajaran.

Podium black text asset

Jadi, apa perbedaan antara gamifikasi dan pembelajaran berbasis game? Penting untuk dicatat bahwa keduanya tidak sama: pembelajaran berbasis game melibatkan penggunaan game yang sebenarnya sebagai metode untuk mengajarkan keterampilan atau konsep tertentu, sementara gamifikasi melibatkan penggabungan elemen game ke dalam konteks non-game. Sebagai contoh, seorang guru mungkin menggunakan sistem poin untuk memotivasi siswa agar menyelesaikan pekerjaan rumah mereka, tetapi bukan berarti pekerjaan rumah itu sendiri adalah sebuah permainan.

Permainan dan gamifikasi keduanya dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik.

Karl Kapp, seorang guru gamifikasi dan profesor Teknologi Instruksional di Universitas Bloomsburg

Mengapa gamifikasi meningkatkan motivasi siswa

Untuk memahami mengapa gamifikasi sangat efektif dalam memotivasi siswa, pertama-tama mari kita lihat ilmu di balik motivasi. Motivasi adalah proses kompleks yang melibatkan sistem penghargaan otak. Ketika kita mengalami sesuatu yang menyenangkan, seperti makan makanan yang lezat atau memenangkan permainan, otak kita melepaskan dopamin, sebuah neurotransmitter yang berhubungan dengan kesenangan dan penghargaan. Pelepasan dopamin ini memperkuat perilaku yang mengarah pada pengalaman yang menyenangkan, membuat kita lebih mungkin untuk mengulanginya di masa depan.

Gamifikasi memanfaatkan sistem penghargaan ini dengan memberikan umpan balik dan penghargaan langsung kepada siswa atas usaha mereka. Ketika siswa mendapatkan poin untuk menyelesaikan tugas atau lencana karena mencapai pencapaian, otak mereka melepaskan dopamin, memperkuat perilaku dan memotivasi mereka untuk melanjutkan. Ilmu pengetahuan dan penelitian telah menunjukkan bagaimana gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, yang berujung pada peningkatan prestasi akademik.

Gamification Motivation infographic brain sys only 1

Penelitian: Dari penelitian “Gamifikasi dalam Pendidikan: Sebuah Studi Pemetaan Sistematis” oleh Pereira dkk., gamifikasi ditemukan untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa dengan meningkatkan keterlibatan dan motivasi . Penggunaan mekanisme permainan menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi dan rasa pencapaian siswa. Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa gamifikasi dapat efektif dalam mempromosikan keterampilan seperti pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan kolaborasi.

Gamifikasi juga meningkatkan motivasi melalui kesenangan, pencapaian, dan kompetisi:

Motivasi berdasarkan kenikmatan

Selain memicu sistem penghargaan otak, gamifikasi dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Ketika siswa merasa senang, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Dengan memasukkan elemen permainan ke dalam pengalaman belajar, guru dapat menciptakan lingkungan yang lebih imersif dan interaktif yang mendorong partisipasi aktif. Keterlibatan ini dapat meningkatkan motivasi dengan membuat pembelajaran tidak lagi terasa seperti bekerja dan lebih seperti bermain.

Motivasi berdasarkan pencapaian

Memberi penghargaan kepada siswa dengan elemen gamifikasi seperti poin, lencana, dan papan peringkat juga dapat memotivasi siswa dengan menciptakan rasa pencapaian. Siswa merasakan pencapaian ketika mereka mendapatkan poin atau lencana, sehingga gamifikasi meningkatkan motivasi siswa untuk terus belajar untuk mendapatkan lebih banyak hadiah.

Motivasi oleh kompetisi

Gamifikasi juga dapat memotivasi dengan menciptakan kompetisi di dalam kelas. Papan peringkat menciptakan rasa kompetisi dengan memungkinkan peserta didik untuk melihat peringkat mereka dibandingkan dengan rekan-rekan mereka. Kompetisi ini dapat menjadi motivator yang kuat, terutama bagi siswa yang termotivasi oleh faktor ekstrinsik.

🙋‍♀️ Sebagai contoh: program matematika yang di-gamifikasi dapat menawarkan poin untuk menyelesaikan soal dengan benar, dan poin bonus untuk menyelesaikannya dengan cepat. Program ini mungkin juga memiliki papan peringkat yang menunjukkan kepada siswa bagaimana peringkat mereka dibandingkan dengan rekan-rekan mereka, yang dapat memotivasi mereka untuk bekerja lebih keras dan meningkatkan keterampilan mereka. Dengan cara ini, lingkungan gamifikasi menciptakan rasa kompetisi yang bersahabat yang memotivasi siswa untuk melakukan yang terbaik.

Gamifikasi meminimalkan rasa takut akan kegagalan

Gamifikasi juga dapat membantu meminimalisir rasa takut gagal yang dialami banyak siswa saat mempelajari materi baru atau menghadapi ujian. Sistem pendidikan tradisional sering kali sangat berfokus pada pencapaian akademik dan nilai ujian, yang dapat menciptakan lingkungan belajar dengan tekanan tinggi yang meningkatkan kecemasan dan tingkat stres siswa. Namun, gamifikasi meningkatkan motivasi siswa dan mengurangi rasa takut gagal dengan menciptakan lingkungan belajar yang berisiko rendah.

Konsekuensi dari kegagalan tidak terlalu parah ketika pembelajaran di-gamifikasi, pada kenyataannya, gamifikasi mengubah narasi kegagalan karena untuk sebagian besar game, satu-satunya cara untuk belajar dan maju dalam game adalah dengan gagal berulang kali dan belajar sesuatu setiap kali. Dan dengan hadiah yang merangsang, gamifikasi memotivasi siswa untuk mencoba hal-hal baru dan mendorong diri mereka melampaui zona nyaman mereka, karena mengetahui bahwa meskipun mereka gagal, mereka dapat belajar dari pengalaman tersebut dan terus maju.

Mekanisme Gamifikasi

Gamifikasi terdiri dari mekanisme dan teknik. Mekanika game adalah blok bangunan dasar dari game, dan mereka menentukan aturan dan tindakan yang mendorong gameplay dan motivasi siswa. Sedangkan teknik gamifikasi, adalah strategi yang digunakan guru untuk memasukkan mekanisme permainan ke dalam pelajaran untuk memberikan insentif bagi partisipasi.

Lihat 4 teknik & elemen gamifikasi yang dapat Anda gunakan di ruang kelas Anda untuk membuat pembelajaran menjadi lebih imersif dan menarik.

Mengenai mekanisme gamifikasi, berikut adalah beberapa teknik gamifikasi yang paling umum digunakan dalam dunia pendidikan:

Poin

Poin adalah mekanisme utama gamifikasi. Mereka memberikan umpan balik langsung, kepuasan, dan memperkuat perilaku positif. Siswa dapat diberikan poin sebagai hadiah untuk menyelesaikan tugas, berpartisipasi dalam diskusi, dan mencapai tujuan pembelajaran. Sebagai contoh, seorang siswa dapat memperoleh poin dengan menjawab pertanyaan kuis dengan benar. Hadiah ini dapat digunakan untuk membuka level, pencapaian, atau lencana baru.

Papan Peringkat

Papan peringkat adalah teknik gamifikasi populer yang mendorong kompetisi persahabatan di antara para siswa. Sistem ini menampilkan siswa dengan kinerja terbaik, yang diberi peringkat berdasarkan skor atau poin, dan dapat digunakan untuk memotivasi siswa agar bekerja lebih keras dan meningkatkan keterampilan mereka.

Lencana

Tanda pencapaian lainnya: Lencana. Lencana adalah representasi visual dari pencapaian siswa, dan dapat memotivasi mereka untuk mengeksplorasi topik-topik baru, mendorong diri mereka sendiri untuk belajar lebih banyak, dan mendapatkan rasa bangga atas pencapaian mereka. Mereka dapat diberikan untuk menyelesaikan tugas, menguasai keterampilan, berpartisipasi dalam kegiatan, atau untuk mencapai tingkat kemajuan baru.

Kompetisi

Kompetisi menciptakan kegembiraan! Dan, mereka memotivasi siswa untuk terlibat dengan materi pembelajaran. Kompetisi dapat berbasis individu atau tim, dan dapat dirancang sesederhana atau serumit yang diinginkan guru, dan dapat digunakan untuk berbagai mata pelajaran.

Misi

Misi memberikan siswa rasa tujuan dan arah. Mereka memberi siswa tujuan yang jelas untuk dicapai, dan dapat membantu siswa melihat relevansi materi yang mereka pelajari. Tujuan & misi dapat digunakan untuk memecah tujuan pembelajaran yang lebih besar menjadi tugas-tugas yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola, serta dapat digunakan untuk melacak kemajuan dan memberikan umpan balik kepada siswa.

Level up group asset c
Ikatkan pada suatu tujuan 🤝

Anda dapat mengambil teknik gamifikasi terbaik dan menerapkannya ke dalam kelas Anda, namun tanpa menetapkan tujuan yang jelas, siswa tidak akan termotivasi untuk belajar atau maju, dan waktu Anda dan siswa akan terbuang percuma. Poin yang diberikan harus dikaitkan dengan tujuan pembelajaran yang dapat dicapai dan diidentifikasi dan dengan demikian memberikan umpan balik tentang kemajuan dan penguasaan mereka terhadap tujuan tersebut.

Cara Menerapkan Gamifikasi ke dalam kelas Anda

Ada banyak strategi untuk menerapkan gamifikasi, jadi mari kita bahas beberapa langkah yang dapat dilakukan guru untuk menerapkan gamifikasi di kelas mereka:

1. 1. Tetapkan tujuan pembelajaran

Langkah pertama adalah mengidentifikasi tujuan dan sasaran pembelajaran yang ingin Anda capai. Ini akan membantu Anda menentukan strategi gamifikasi mana yang akan digunakan dan bagaimana cara memasukkannya ke dalam pengajaran Anda. Dan, ini akan menetapkan tujuan yang jelas bagi siswa Anda tentang apa yang Anda harapkan untuk mereka capai.

2. Memutuskan teknik & mekanisme permainan

Langkah selanjutnya adalah memilih jenis strategi gamifikasi dan mekanisme permainan yang paling sesuai dengan tujuan dan tindakan yang harus dilakukan siswa untuk mencapai tujuan tersebut. Tanyakan: Dapatkah Anda menetapkan poin untuk tugas? Apakah menampilkan papan peringkat sesuai? Haruskah Anda membuat kompetisi untuk itu?

3. Pilih alat gamifikasi terbaik

Ada banyak alat dan platform online yang dapat digunakan untuk melakukan gamifikasi pembelajaran, seperti ClassPoint, Quizlet, dan Classcraft. Alat-alat ini dapat memudahkan untuk memasukkan mekanisme permainan ke dalam pelajaran Anda dan melacak kemajuan siswa. Anda juga dapat menggunakan sumber daya fisik ruang kelas untuk membuat lencana tercetak atau sistem papan peringkat di dinding Anda.

4. Memberikan Penghargaan

Pertama-tama, jelaskan kepada siswa apa tujuan mereka dan bagaimana mereka dapat memperoleh bintang dan membuat kemajuan untuk mencapai tujuan tersebut. Kemudian berikan hadiah melalui mekanisme permainan yang Anda pilih.

5. Mengevaluasi dan menyesuaikan

Penting untuk mengevaluasi efektivitas strategi gamifikasi Anda dan membuat penyesuaian sesuai kebutuhan. Hal ini dapat dilakukan melalui umpan balik, penilaian, dan pengamatan siswa.

Sebagai contoh:

Tujuan seorang guru sejarah adalah untuk meningkatkan pembelajaran aktif dan pemahaman siswa ketika membahas materi baru. Mereka ingin para siswa menunjukkan pemahaman mereka melalui poin-poin yang berbeda, menjawab pertanyaan, dan berpartisipasi dalam diskusi, sehingga mereka memutuskan untuk menggunakan sistem poin dan papan peringkat untuk memotivasi melalui kompetisi yang sehat. Karena mereka menggunakan slide PowerPoint untuk memperkenalkan konsep-konsep baru, mereka menambahkan ClassPoint, sebuah plug in Microsoft PowerPoint gratis, ke dalam presentasi PowerPoint mereka. Dengan sistem gamifikasi hadiah bintang ClassPoint, guru memberikan poin bintang kepada siswa setiap kali 1. mereka menjawab poin-poin pemeriksaan pemahaman dengan benar, 2. berpartisipasi dalam diskusi topik, atau 3. Mereka mengajukan pertanyaan yang baik. Guru menampilkan papan peringkat kelas saat ini pada setiap sesi; dan kemajuan siswa diperkuat oleh bintang-bintang, dan mereka termotivasi oleh lencana level yang mereka peroleh dan tampilan papan peringkat.

Leaderboard

Kesimpulan

Kesimpulannya, gamifikasi adalah alat yang ampuh bagi para pendidik untuk melibatkan dan memotivasi murid-murid mereka. Dengan memanfaatkan sistem penghargaan otak dan menggabungkan mekanisme seperti poin, papan peringkat, lencana, kompetisi, dan misi, gamifikasi meningkatkan motivasi siswa. Secara keseluruhan, gamifikasi menyediakan lingkungan belajar yang menyenangkan, menarik, dan bermanfaat yang menginspirasi siswa untuk belajar dan berkembang.

Jika Anda mengajar dengan PowerPoint, lihat bagaimana sistem poin gamifikasi ClassPoint, yang disematkan langsung ke PowerPoint, dapat membantu memotivasi siswa Anda dan mendapatkan partisipasi aktif selama pelajaran Anda.