Tentu saja Anda tahu bahwa Hangman adalah permainan yang populer di kalangan pendidik untuk mengajarkan kosakata, bahasa, pemecahan masalah, dan mendorong keterlibatan di dalam kelas. Apa yang mungkin tidak Anda ketahui adalah sebenarnya ada lebih banyak cara untuk bermain Hangman daripada yang dapat Anda bayangkan di dalam kelas. Baik Anda memasukkan Hangman ke dalam pelajaran bahasa Inggris, matematika, sains, atau sejarah, artikel ini akan menunjukkan berbagai cara untuk mengadaptasikan Hangman ke dalam pelajaran Anda.
Kami juga telah menyiapkan templat dengan berbagai versi permainan Hangman yang berbeda bagi para guru untuk memberikan sentuhan yang menyenangkan ke dalam rencana pelajaran Anda yang akan datang. Jadi, pastikan untuk membaca sampai akhir!
Permainan Algojo Asli
Permainan Hangman adalah teka-teki kata klasik yang telah lama digunakan untuk membantu siswa berlatih kosakata dan belajar bahasa. Dalam versi asli game ini, permainan akan dimulai dengan kata kosong yang ditampilkan sebagai serangkaian garis putus-putus dan tiang gantungan kosong. Para siswa kemudian menebak huruf untuk mengisi garis putus-putus dan menemukan kata yang benar. Setiap tebakan yang benar akan mendorong guru untuk menulis huruf yang sesuai di tempat yang sesuai. Namun, jika siswa salah menebak, guru akan menggambar satu goresan untuk menggambarkan bagian tubuh di tiang gantungan. Jika gambar satu orang penuh selesai, para siswa akan kalah dalam permainan.
Kontroversi Mengenai Algojo
Meskipun game Hangman dapat dinikmati untuk dimainkan, game ini gagal memenuhi ekspektasi siswa dan orang tua, yang mengakibatkan kontroversi yang tidak menguntungkan di sekitar game tersebut. Faktanya, banyak komentar yang mengkritik permainan ini karena membangkitkan kemiripan dengan hukuman mati – tindakan kekerasan yang dilakukan terhadap warga kulit hitam pada abad ke-19 dan ke-20 di Amerika Serikat. Oleh karena itu, karena versi aslinya kurang diterima di kalangan orang Amerika, disarankan untuk menjelajahi versi alternatif yang menawarkan pengalaman yang lebih ringan dan menyenangkan.
Manfaat Hangman bagi Siswa
Permainan algojo adalah kegiatan kelas yang populer dan telah dinikmati oleh siswa selama beberapa generasi. Berikut ini adalah berbagai manfaat hangman bagi siswa:
- Mempromosikan keterampilan bahasa dan meningkatkan kosakata: Siswa harus menebak huruf dan kata secara akurat untuk menang, mengharuskan mereka mengamati pola bahasa, ejaan, dan pengucapan dengan cermat. Kegiatan ini sangat bermanfaat bagi pelajar ESL atau mereka yang berjuang dengan keterampilan bahasa.
- Aktivitas pencair suasana yang luar biasa: Hangman mendorong siswa untuk berinteraksi dan bersosialisasi dengan teman sekelasnya, memupuk keterlibatan dan kerja sama tim sambil menciptakan lingkungan belajar yang mendukung.
- Dapat beradaptasi dan disesuaikan dengan topik atau materi pelajaran apa pun: Guru dapat menggunakan permainan algojo untuk memperkenalkan konsep baru, memperkuat ide, atau mengulas materi yang telah dibahas sebelumnya. Baik itu melibatkan kosakata, istilah ilmiah, atau peristiwa bersejarah, permainan algojo membantu siswa mengingat informasi penting.
- Memotivasi dan meningkatkan konsentrasi siswa: Permainan Hangman membantu mempertahankan minat siswa selama pelajaran, mencegah kebosanan, dan mendukung siswa untuk fokus dan berlatih pengucapan dan pengejaan (Munikasari, Sudarsono dan Riyanti, 2021)
Berbagai Alternatif untuk Permainan Hangman
Unduh templat PowerPoint gratis ini dan ikuti langkah-langkah selanjutnya untuk membuat berbagai alternatif dari Game Hangman:
Permainan Algojo Asli
Cara bermain:
Izinkan siswa menebak huruf untuk teka-teki kata. Untuk setiap tebakan yang benar, letakkan huruf di dalam kotak yang sesuai untuk mengungkapkan kata tersebut. Namun, jika siswa salah menebak, gambarkan bagian tubuh di tiang gantungan secara bertahap, dimulai dari kepala.
Alat yang Dibutuhkan:
Mari Membuat Manusia Salju
Cara bermain:
Mirip dengan permainan algojo klasik, para siswa masih terlibat dalam menebak kata. Namun demikian, dalam versi ini, kami memperkenalkan sentuhan yang menyenangkan. Alih-alih menggambarkan orang yang digantung untuk tebakan yang salah, templat kami memungkinkan siswa untuk membuat manusia salju dengan setiap huruf yang ditebak dengan benar.
Dengan menggunakan templat kami yang mudah digunakan (yang dapat Anda unduh di atas), Anda dapat dengan mudah menyeret dan melepaskan bagian-bagian boneka salju untuk secara bertahap membangun boneka salju yang lengkap saat siswa menebak huruf-huruf pada kata tersebut dengan benar. Anda juga dapat menambahkan bumbu ke dalam permainan dengan menetapkan batas jumlah tebakan, sehingga Anda dapat membuat permainan yang seru namun menantang.
Tips: Anda dapat dengan mudah mengubah teks, gambar, dan ikon apa pun di PowerPoint menjadi elemen yang dapat diseret menggunakan Objek yang Dapat Diseret dari ClassPoint dalam 1 klik, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:
Alat yang Dibutuhkan: Objek yang Dapat Diseret dari ClassPoint
Metode Alternatif:
Jika Anda memilih untuk tidak menyeret dan menjatuhkan bagian manusia salju yang telah dibuat sebelumnya, Anda juga memiliki opsi untuk menggambar manusia salju menggunakan alat bantu anotasi di dalam tampilan slide PowerPoint menggunakan alat bantu anotasi ClassPoint.
Melarikan Diri Dari Alien
Cara bermain:
Memperkenalkan variasi alternatif yang mempertahankan esensi game aslinya dengan pesawat luar angkasa alien yang siap menyerang planet kita! Misi para siswa adalah menemukan kata yang benar dengan menebak huruf, yang pada akhirnya akan mengusir penjajah luar angkasa. Dengan setiap huruf yang ditebak dengan benar, satu pesawat ruang angkasa akan melesat ke kejauhan. Anda bisa mendapatkan akses ke elemen pesawat luar angkasa yang dapat diseret menggunakan templat kami (yang dapat Anda unduh di atas). Namun demikian, sangat penting untuk menetapkan batas jumlah tebakan. Jika batas percobaan yang salah terlampaui, tidak ada pesawat ruang angkasa yang akan dihapus, yang mengakibatkan kekalahan bagi para siswa.
Alat yang Dibutuhkan: Objek yang Dapat Diseret dari ClassPoint
Metode Alternatif:
Jika Anda memilih untuk tidak memindahkan pesawat ruang angkasa secara fisik, Anda dapat menggunakan alat anotasi ClassPoint untuk menandai tanda silang di atas pesawat ruang angkasa, yang melambangkan pemindahan pesawat ruang angkasa alien.
Simpan Wortel
Cara bermain:
Alih-alih menggunakan penjajah asing, Anda dapat mengajak siswa Anda dalam perjalanan untuk menyelamatkan wortel! Setiap kali siswa menebak huruf yang salah, Anda dapat memajukan kelinci ke tonggak baru di jalur yang telah disiapkan, dengan menggunakan templat yang dapat diunduh di atas. Jika kelinci mencapai wortel, itu menandakan bahwa siswa telah kalah dalam permainan. Sebaliknya, jika siswa menebak kata dengan benar, pindahkan wortel ke petani untuk menandakan keberhasilan mereka menyelamatkan wortel!
Alat yang Dibutuhkan: Objek yang Dapat Diseret dari ClassPoint
Metode Alternatif:
Pendekatan lain untuk memainkan game ini adalah dengan menghilangkan jalan yang sudah dibuat sebelumnya dari templat. Sebagai gantinya, Anda dapat menggunakan alat bantu anotasi ClassPoint untuk menggambar jalan secara progresif, yang menunjukkan kemajuan kelinci menuju wortel dengan setiap huruf yang salah ditebak oleh siswa.
Berenang untuk Hidup Anda
Cara bermain:
Versi algojo ini mengingatkan kita pada variasi “Escape the Aliens” yang telah disebutkan sebelumnya. Namun, dalam versi ini, alih-alih alien, kita memiliki hiu yang dengan cepat mendekati kita! Untuk menghindari hiu-hiu ini, para siswa harus menemukan kata yang benar.
Alat yang Dibutuhkan:
Metode Alternatif:
Jika Anda memilih untuk tidak memindahkan hiu secara fisik, Anda juga memiliki opsi untuk menyeberangkan hiu menggunakan alat anotasi ClassPoint.
Saatnya Bermain!
Sekarang setelah Anda menyiapkan semuanya, mari atur sesi permainan dengan murid-murid Anda menggunakan salah satu dari alternatif Hangman ini dengan templat gratis kami! Dan jika Anda membutuhkan lebih banyak ide permainan PowerPoint, lihat artikel blog ini tentang berbagai permainan yang dapat Anda buat di PowerPoint!