En tant qu’enseignant, l’un des aspects les plus difficiles de votre travail est de motiver vos élèves. De nombreux facteurs peuvent affecter la motivation des étudiants, notamment la difficulté de la matière, les styles d’apprentissage individuels et les distractions extérieures. Maintenir l’engagement et l’intérêt des élèves pour l’apprentissage est un combat permanent, mais s’il existait un moyen de faciliter les choses ? C’est là que la gamification entre en jeu.

Heureusement, la gamification s’est imposée comme un outil puissant pour accroître la motivation des élèves en classe, et ce pour de bonnes raisons. La gamification peut encourager les progrès des élèves et les motiver à participer et à apprendre. Dans ce blog, nous examinerons comment la gamification accroît la motivation des élèves, comment elle fonctionne et comment les enseignants peuvent l’utiliser pour améliorer les expériences d’apprentissage de leurs élèves.

Qu’est-ce que la gamification ?

La gamification est l’utilisation d’éléments de conception de jeux, tels que les récompenses et les points, dans des contextes non ludiques, tels que l’éducation. L’objectif de la gamification est de rendre l’expérience d’apprentissage plus agréable et engageante en exploitant le système de récompense du cerveau. Lorsque les élèves sont récompensés pour leurs efforts, ils sont plus susceptibles de continuer à s’engager dans le processus d’apprentissage.

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Quelle est donc la différence entre la gamification et l’apprentissage par le jeu? Il est important de noter qu’il ne s’agit pas de la même chose : l’apprentissage par le jeu consiste à utiliser des jeux réels comme méthode pour enseigner des compétences ou des concepts spécifiques, tandis que la gamification consiste à incorporer des éléments de jeu dans des contextes non ludiques. Par exemple, un enseignant peut utiliser un système de points pour motiver les élèves à faire leurs devoirs, mais cela ne signifie pas que les devoirs eux-mêmes sont un jeu.

Les jeux et la gamification peuvent tous deux conduire à des niveaux élevés d’engagement et de motivation de l’apprenant.

Karl Kapp, gourou de la gamification et professeur de technologie éducative à l’université de Bloomsburg

Pourquoi la gamification accroît la motivation des élèves

Pour comprendre pourquoi la gamification est si efficace pour motiver les élèves, examinons d’abord la science qui sous-tend la motivation. La motivation est un processus complexe qui implique le système de récompense du cerveau. Lorsque nous vivons une expérience agréable, comme un repas délicieux ou une victoire, notre cerveau libère de la dopamine, un neurotransmetteur associé au plaisir et à la récompense. Cette libération de dopamine renforce le comportement qui a conduit à l’expérience agréable, nous rendant plus susceptibles de la répéter à l’avenir.

La gamification exploite ce système de récompense en fournissant aux élèves un retour d’information immédiat et des récompenses pour leurs efforts. Lorsque les élèves gagnent des points en accomplissant des tâches ou des badges en franchissant des étapes, leur cerveau libère de la dopamine, ce qui renforce le comportement et les motive à continuer. La science et la recherche ont montré comment la gamification augmente la motivation et l’engagement des élèves, ce qui conduit à une amélioration des résultats scolaires.

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Recherche: L’étude “Gamification in Education : A Systematic Mapping Study” de Pereira et al, la gamification a permis de améliorer les expériences d’apprentissage des étudiants en renforçant leur engagement et leur motivation . L’utilisation de mécanismes de jeu montre que la ludification augmente la motivation des élèves et leur sentiment d’accomplissement. En outre, l’étude a montré que la gamification peut être efficace pour promouvoir des compétences telles que la résolution de problèmes, la pensée critique et la collaboration.

La gamification accroît également la motivation par le plaisir, la réussite et la compétition :

Motivation par le plaisir

En plus d’activer le système de récompense du cerveau, la gamification peut rendre l’apprentissage plus agréable et plus engageant. Lorsque les élèves s’amusent, ils sont plus susceptibles d’être motivés pour apprendre. En intégrant des éléments de jeu dans l’expérience d’apprentissage, les enseignants peuvent créer un environnement plus immersif et interactif qui encourage la participation active. Cet engagement peut accroître la motivation en donnant l’impression que l’apprentissage est moins un travail et plus un jeu.

Motivation par la réussite

Récompenser les étudiants avec des éléments de gamification tels que des points, des badges et des classements peut également motiver les apprenants en créant un sentiment d’accomplissement. Les apprenants ont un sentiment d’accomplissement lorsqu’ils gagnent des points ou des badges, de sorte que la gamification augmente la motivation des élèves à continuer à apprendre pour obtenir davantage de récompenses.

Motivation par la concurrence

La gamification peut également motiver en créant une compétition au sein de la classe. Les tableaux de classement créent un sentiment de compétition en permettant aux apprenants de voir comment ils se classent par rapport à leurs pairs. Cette compétition peut être un puissant facteur de motivation, en particulier pour les apprenants qui sont motivés par des facteurs extrinsèques.

🙋‍♀️ Par exemple: un programme de maths ludique peut offrir des points pour résoudre les problèmes correctement, et des points bonus pour les résoudre rapidement. Le programme peut également comporter un tableau de classement qui montre aux élèves leur position par rapport à leurs pairs, ce qui peut les motiver à travailler plus dur et à améliorer leurs compétences. De cette manière, l’environnement gamifié crée un sentiment de compétition amicale qui motive les étudiants à faire de leur mieux.

La gamification minimise la peur de l’échec

La gamification peut également contribuer à minimiser la peur de l’échec que ressentent de nombreux étudiants lorsqu’ils apprennent de nouvelles matières ou qu’ils sont confrontés à des évaluations. Les systèmes éducatifs traditionnels mettent souvent l’accent sur les résultats scolaires et les notes obtenues aux examens, ce qui peut créer un environnement d’apprentissage sous haute pression qui accroît l’anxiété et le stress des élèves. Mais la ludification accroît la motivation des élèves et réduit la peur de l’échec en créant un environnement d’apprentissage à faibles enjeux.

Les conséquences de l’échec ne sont pas aussi graves lorsque l’apprentissage est gamifié. En fait, la gamification transforme le récit de l’échec car, pour la plupart des jeux, la seule façon d’apprendre et de progresser dans le jeu est d’échouer à plusieurs reprises et d’apprendre quelque chose à chaque fois. Grâce à des récompenses stimulantes, la gamification motive les élèves à essayer de nouvelles choses et à dépasser leur zone de confort, sachant que même s’ils échouent, ils peuvent tirer des leçons de l’expérience et continuer à progresser.

Mécanismes de gamification

La gamification se compose de mécanismes et de techniques. Les mécanismes de jeu sont les éléments fondamentaux des jeux, et ils définissent les règles et les actions qui déterminent le déroulement du jeu et la motivation des élèves. Les techniques de ludification sont les stratégies utilisées par les enseignants pour incorporer des mécanismes de jeu dans les cours afin d’encourager la participation.

Découvrez ces 4 techniques et éléments de gamification que vous pouvez utiliser dans votre classe pour rendre l’apprentissage plus immersif et engageant.

En ce qui concerne les mécanismes de gamification, voici quelques-unes des techniques de gamification les plus couramment utilisées dans l’éducation :

Points

Les points sont le principal mécanisme de la gamification. Ils fournissent un retour d’information immédiat, une satisfaction et renforcent les comportements positifs. Des points peuvent être attribués aux élèves pour les récompenser d’avoir accompli des tâches, participé à des discussions et atteint des objectifs d’apprentissage. Par exemple, un élève peut gagner des points en répondant correctement à une question d’un quiz. Ces récompenses peuvent être utilisées pour débloquer de nouveaux niveaux, des réalisations ou des badges.

Classements

Les tableaux de classement sont une technique de gamification populaire qui encourage la compétition amicale entre les étudiants. Ils affichent les élèves les plus performants, classés en fonction de leurs scores ou de leurs points, et peuvent être utilisés pour motiver les élèves à travailler plus dur et à améliorer leurs compétences.

Badges

Un autre gage de réussite : Les badges. Les badges sont une représentation visuelle des réalisations d’un élève et peuvent le motiver à explorer de nouveaux sujets, à se dépasser pour apprendre davantage et à être fier de ce qu’il a accompli. Ils peuvent être attribués pour l’accomplissement de tâches, la maîtrise de compétences, la participation à des activités ou l’atteinte de nouveaux niveaux de progression.

Concours

Les concours suscitent l’enthousiasme ! De plus, ils motivent les étudiants à s’engager dans le matériel d’apprentissage. Les concours peuvent être individuels ou en équipe, et peuvent être conçus pour être aussi simples ou complexes que le souhaite l’enseignant, et ils peuvent être utilisés pour une variété de sujets.

Missions

Les missions donnent aux étudiants un but et une orientation. Ils donnent aux étudiants un objectif clair à atteindre et peuvent les aider à comprendre la pertinence de la matière qu’ils apprennent. Les objectifs et les missions peuvent être utilisés pour décomposer des objectifs d’apprentissage plus vastes en tâches plus petites et plus faciles à gérer, et peuvent être utilisés pour suivre les progrès et fournir un retour d’information aux étudiants.

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Le rattacher à un objectif 🤝

Vous pouvez prendre les meilleures techniques de gamification et les mettre en œuvre dans votre classe, mais si vous ne fixez pas d’objectifs clairs, les élèves ne seront pas motivés pour apprendre ou progresser, et vous et vos élèves perdrez du temps. Les points attribués doivent être liés à un objectif d’apprentissage réalisable et identifié et fournir ainsi un retour d’information sur les progrès et la maîtrise de cet objectif.

Comment mettre en œuvre la gamification dans votre classe

Il existe de nombreuses stratégies de mise en œuvre de la gamification, c’est pourquoi nous allons passer en revue une série d’étapes utiles qu’un enseignant peut suivre pour mettre en œuvre la gamification dans sa classe :

1. Définir l’objectif d’apprentissage

La première étape consiste à identifier les buts et objectifs d’apprentissage que vous souhaitez atteindre. Cela vous aidera à déterminer quelles stratégies de gamification utiliser et comment les intégrer dans votre enseignement. Cela permettra de fixer des objectifs clairs à vos élèves sur ce que vous attendez d’eux.

2. Décider des techniques et des mécanismes de jeu

L’étape suivante consiste à choisir le type de stratégie de gamification et les mécanismes de jeu les mieux adaptés à l’objectif de vos élèves et aux actions qu’ils devront accomplir pour y parvenir. Posez la question : Pouvez-vous attribuer des points aux tâches ? La révélation d’un classement est-elle opportune ? Faut-il en faire un concours ?

3. Choisir le meilleur outil de gamification

Il existe de nombreux outils et plateformes en ligne qui peuvent être utilisés pour ludifier l’apprentissage, tels que ClassPoint, Quizlet et Classcraft. Ces outils peuvent faciliter l’intégration des mécanismes de jeu dans vos cours et le suivi des progrès des élèves. Vous pouvez également utiliser les ressources physiques de la classe pour créer des badges imprimés ou un système de classement sur votre mur.

4. Offrir des récompenses

Expliquez d’abord aux élèves quel est leur objectif et comment ils peuvent gagner des étoiles et progresser vers cet objectif. Ensuite, offrez les récompenses par le biais des mécanismes de jeu que vous aurez choisis.

5. Évaluer et ajuster

Il est important d’évaluer l’efficacité de vos stratégies de gamification et d’y apporter les ajustements nécessaires. Cela peut se faire par le biais du retour d’information des élèves, des évaluations et des observations.

Par exemple :

L’objectif d’ un professeur d’histoire est d’améliorer l’apprentissage actif et la compréhension de ses élèves lorsqu’il aborde de nouvelles matières. Ils veulent que les élèves démontrent leur compréhension à travers différents points de contrôle, en répondant à des questions et en participant à des discussions. Ils décident donc d’utiliser un système de points et un tableau de classement pour motiver les élèves par le biais d’une saine compétition. Comme ils utilisent des diapositives PowerPoint pour présenter de nouveaux concepts, ils ajoutent ClassPoint, un module d’extension gratuit de Microsoft PowerPoint, à leurs présentations PowerPoint. Avec le système de gamification ClassPoint, l’enseignant attribue aux élèves des points étoiles à chaque fois que 1. ils répondent correctement aux points de contrôle de la compréhension, 2. participer à des discussions thématiques, ou 3. ils posent une bonne question. L’enseignant affiche le classement de la classe à chaque session ; les progrès des élèves sont renforcés par les étoiles, et ils sont motivés par les badges de niveau qu’ils gagnent et par l’affichage du classement.

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Conclusion

En conclusion, la ludification est un outil puissant qui permet aux éducateurs d’impliquer et de motiver leurs élèves. En exploitant le système de récompense du cerveau et en incorporant des mécanismes tels que des points, des classements, des badges, des compétitions et des missions, la gamification accroît la motivation des élèves. Dans l’ensemble, la gamification offre un environnement d’apprentissage amusant, engageant et gratifiant qui incite les élèves à apprendre et à progresser.

Si vous enseignez avec PowerPoint, découvrez comment le système de points de gamification de ClassPoint, qui est intégré directement dans PowerPoint, peut aider à motiver vos étudiants et à obtenir une participation active pendant votre cours.